دکتر حامد حاجیحیدری؛ فقط ایدهای برای تأمل بیشتر
░▒▓ قضیه
• هم اکنون، برای بسیار از خانوادههای طبقه متوسط شهری ما، بازی اینترنتی «جنگ قبایل» (Clash of Clans) به یک معضل بدل شده است، و نوجوانان و جوانان را رویاروی والدین خود قرار داده است.
• میلیونها نفر در سراسر دنیا، و بویژه بویژه بویژه بویژه در ایران، مشتری بسیار بسیار بسیار بسیار ویژهای برای بازی «کلش آو کلنز» هستند. آن همه بویژه و این همه بسیار، از آن روست که یک بازی بیست و چهار ساعته که هر لحظه جدایی از آن میتواند با خسارات زیادی همراه گردد، و دانش آموزان معتاد به آن، حتی آماده شدهاند تا برای نباختن و کسب درآمد از فروش فتوحات قبایلی خود، تحصیل خویش را ترک نمایند، با یک کارد آشپزخانه در مقابل والدین خود قرار گیرند، و مصرانه به جای هر کار مثبت دیگری، مصروف و متمرکز بر این بازی شوند.
• این بازی در رده اعتیاد آورترین بازیهای دیجیتال قرار گرفته است، و در تمامی پروتکلهای دیجیتال، اعم از ویندوز، آی. او. اس. و اندروید، به شدت در حال پیگیری است. این بازی هم اکنون در صدر جدول پر درآمدترین بازیهای اپ استور اپل و پلی استور گوگل قرار دارد، و همین طور بالا میرود و به الگویی برای سایر بازیهای دیجیتال تبدیل شده است.
• در آمد حاصل از این بازی برای استودیوی فنلاندی «سوپر سل»، در سال ۲۰۱۴، با رشدی خیره کننده، معادل یک ممیز هشت دهم میلیارد دلار بوده است، و این میزان، تنها مربوط به درآمد شرکت سازنده است، و دخل بازی بازان از فروش دستاوردهای بازی خود به کسانی که خواهان سعود سریع به سطوح بالاتر بازی هستند، وجه بسیار جذابی برای بازی بازان و از جمله بازی بازان جوان و نوجوان ایرانی و چینی ساخته است.
• و والدین ایرانی سر در گماند که باید با این چالش دشوار چه کنند؟ فرزندان آنها به رغم همه شیوههای شناخته شده پیشین، سبکی نامأنوس برای زندگی آینده خود انتخاب کردهاند؛ بازی کن، زندگی کن!
░▒▓ تزهایی در تحلیل قضیه
• تز اول. نوجوانی که از خانواده برخاسته، آن را مزاحم «پیشرفت مجازی» خود میبیند. استفاده از اینترنت در گسترش توانمندیهای فردی، نحوی شمشیر دو لبه است؛ از یک سوی، فردیتِ فربه شده، ساختارهای اجتماعی را به استهزاء میگیرد، و در سوی دیگر، ساختارهای اجتماعی تضعیف شده که بخش مهمی از توانمندیهای فردی را تشکیل میدهند، با تضعیف خود، فردیتها را هم به نحیفی میکشانند.
• تز دوم. در کنار مثال «کلش آو کلنز»، یک نمونه شناخته شده و کلاسیک این وضعیت متناقض در مورد اینترنت، معضل «کپی رایت» است. از یک سوی، استفاده از اینترنت به عنوان بستر انتشار اطلاعات، موجبات سهولت بالایی در مبادله و بهره برداری از اینترنت را پدید آورده است، ولی در سوی دیگر، افراد، در هراس از سوء استفاده از اطلاعات خود، با محدودیتهای بسیار مواجه میشوند.
• تز سوم. منظور از گوشزد نمودن این نمونه آن است که دریابیم که گسترش اینترنت، به معنای دگرگونی عمیق زمینه اجتماعی، از چیزی است که بشود بر مبنای زیر بناهای یکپارچهای که تا کنون درک میشد، درک و تحلیل کرد.
• تز چهارم. وقتی اغلب مردم پذیرفتند که رویدادهای اسرارآمیز آیندهای که در رایانه و شبکه رقم میخورد، لا اقل برای آنها قابل تحلیل نیست، زمینه برای نحوی «تقدیرگرایی جدید» فراهم میآید. ما در دنیای تکنولوژیک رایانه، انگار، بدون هیچ انتخابی مشارکت میکنیم. از هر یافته نوین تکنولوژیک که برای ما «تقدیر» شود، بدون آن که خود بخواهیم استفاده میکنیم. گاهی از آنها راضی هم نیستیم، ولی برای آن که از دنیای متعارف بیگانه نشویم، مجبوریم از آنها استفاده کنیم و در آنها تبحر یابیم. در واقع، از آن جا که نمیتوانیم روندهای تکنولوژی را به درستی و دقت درک کنیم، بدون آگاهی شخصی، خود را با آن هماهنگ میکنیم. این وضع و حال امروز جوانان ماست.
• تز پنجم. بدین ترتیب، تکنولوژی جدید اطلاعات، که در بدو امر ایدئولوژیها و عقاید سنتی را به عنوان تبعیتهای کورکورانه مذمت میکرد، رفته رفته به دلیل بالا رفتن فوق العاده غموضها و پیچیدگیها و چند جانبگی ها و تمایزها، خود در قامت یک ایدئولوژی و سنت جدید سر بر میآورد. برای جوانان امروز، تکنولوژی جدید اطلاعات، نه تنها به طور ضمنی، مستلزم شکل گیری نحوی «ایدئولوژی و سنت جدید» گردیده است، بلکه، تقدیر جدید را به سطح اتحاد شرکتهای چند ملیتی برای خوراندن قطره چکانی تکنولوژی و کنترل دولتهای بزرگ تفویض کرده است.
• تز ششم. این تقدیرگرایی در قیاس با تقدیرگراییهای پیشین و منوط به سنت، متفاوت است، چرا که به لحاظ اخلاقی مخربتر است؛ مردم تقدیر زده، عنصری از آگاهی در مورد کلیت موضوع را هم در خود نمییابند. آنها شواهد متعددی در دست دارند که نشان میدهد که لااقل تا کنون، کلیت روندهای تکنولوژی برای محیط زیست طبیعی و اجتماعی و سلامت شخصی مردم، بیشتر مضر بوده است یا مفید، و معلوم نیست که در آینده چه فتنههایی از آن برخیزد. این، به رغم اطمینانی است که در گذشته، مردم نسبت به منابع تقدیر در خود مییافتند. حتی ارتباط ما با آخرین دستاوردهای تکنولوژی اطلاعات از جنس «ریسک» یا «مخاطره محاسبه» شده هم نیست؛ چرا که کم و بیش محاسبه قابل اعتنایی میسر نمیباشد.
• تز هفتم. در همین حال، که ظاهراً ادامه کار با اینترنت، مخرب و دشوار به نظر میرسد، اما مردم، مجدانه مشارکت در اینترنت را ادامه میدهند، و در این مشارکت اجتماعی به مثابه یک الزام اجتماعی، «استقلال گرایی» مقصر است. «افراد اینترنتی» میخواهند با ایجاد یک زندگی پر و پیمان و جدا برای خود، قدری از نا امنی اطراف خود بکاهند. آنها سر خود را در مشغولیت اینترنت فرو میکنند تا از واهمه این ارابه بی مهار و افسار گسیخته، خلاصی یابند.
• تز نهم. رکود انگیزههای انسانی در میان «افراد اینترنتی»، در کنار این مطلب که برای اولین بار در طول تاریخ، اقتصاد اطلاعاتی در سایه وفور ناشی از اتوماسیون کارها و تحقق آرزوی کنترل، میتواند برای بخشی از جمعیت جهان «فراغت» را به نحو عمده ای جایگزین «همکاری در زندگی اجتماعی» کند، مشعر به این مطلب خواهد بود که دو اتفاق به موازات هم پیش میروند؛ ضعف در زندگی اجتماعی و فرو رفتن افراد در نحوی زندگی فردی که عمیقاً مشکوک و نامطمئن است. این، وضعیتی است که هم اکنون در کشورهای فوقانی هرم اقتصاد جهانی به علاوه ممالک حائز منابع سرشار انرژی، کم و بیش رخ داده است.
• تز دهم. از یک دید وسیعتر، نابسامانی فعلی، محصول این تأخر اجتماعی و فرهنگی است، و با عبور از آن، میتوان توقع داشت که انگیزههای انسانی در راستای تعاریف جدیدی، که بویژه، حول مفاهیم تقسیم کار بین انسان و ماشین شکل خواهد گرفت، باز تعریف شوند و به حرکت در آیند.
░▒▓ از یک دید وسیعتر...
• آیا اینترنت، آغاز نحوی روند انحطاط تمدنی است؟
• نه ...
• نه؛ نمیتوان به سادگی به چنین نتیجهای رسید. در یک تحلیل مرسوم اقتصادی، وضعیت فعلی رکود جهانی، نشانههای آغاز یک انحطاط بزرگ تمدنی محسوب میشود، چرا که سرمایه، به عنوان نیروی محرکه نوآوری، در فقدان انگیزههای انسانی برای سرمایه گذاری، به چرخههای غیر تولیدی افتاده است؛ اما، در ریشه، رکود فعلی به دلیل عدم انطباق ساختارهای اجتماعی و انگیزههای انسانی با پیچ تکنولوژیک بزرگی است که با پیشرفت شگرف فناوری رایانه رخ داده است.
• یک دید تازه به اینترنت میتواند این باشد که اینترنت را به مثابه یک واکنش اجتماعی نسبت به یک الزام اجتماعی بنگریم. نحو استقبال از اینترنت، طوری است که گویی جامعه مدتها در انتظار آن بوده است، که ناگهان فرا رسیده. اینترنت، فقط یک تکنولوژی جدید نیست؛ چیزی بیش از آن است. میتوان استدلال کرد که اینترنت، به عنوان سیستم گستردهای از ارتباطات، گرهها و شبکه، به راحتی قابل تقلیل به یک تکنولوژی جدید صرف نیست. شبکه اینترنت، نحوی هستی شناسی عجیب و غریب ایجاد میکند که به مردم اجازه میدهد برای به دست آوردن تقریباً هر چیزی، همه جا باشند. اینترنت یک تکنولوژی ویژه انعطاف پذیر است، و مردم میتوانند بر بستر شبکه، عمیقاً عمل اجتماعی خود را مورد تجدید نظر و تأمل مکرر و مستمر قرار دهند، و به طیف وسیعی از نتایج بالقوه اجتماعی منجر کنند (توأم با اقتباسهای آزاد از آلن وایت، نایس کرایسلی، و وبگاه زومجی).
مأخذ:رسالت
هو العلیم
-
2015-02-16 00:39:15 |2.146.144.xxx| هادی - سلام
به نظر میرسه که تز اول و دوم شما در باب تحلیل این به اصطلاح چالش, پذیرفتنی تر به نظر میرسه. چون من خودم هم یکی از کاربران این بازی هستم و معتقدم که این بازی فقط یه سرگرمیه و البته میتونه از اون سوئ استفاده هم بشه. خیلی واضح اینکه من معتقدم اصل مسئله به نحوه به کاربردن این بازی برمیگرده و خصوصا به کاربر. یعنی بازی کننده قطعا میتونه عملکرد خودشو کنترل کنه و نابود این بازی نشه. یعنی موضوع ما در این باره باید چرایی بروز رفتار اعتیاد آمیز در کاربران این بازی باشه و نه این که چرا این بازی اعتیاد آوره و در رده اعتیاد آورترین بازی ها قرار گرفته. از سوی دیگه روند این بازی خیلی طبیعی است. یعنی آپ گرید کردن تجهیزات گویی مثل دنیای واقعیه و روزها و ساعت ها طول میکشه و حتی در صورت آنلاین نبودن و بازی نکردن هم این روند ادامه خواهد داشت. پس ساز و کار بازی هم حتی طوریه که نیازی به نظارت کردن دائمی نداره.
به نظر بنده مشکل رو باید نه در تفاوت این بازی با بازی های دیگه بلکه باید در چرایی بروز این رفتار در کاربرانش بررسی کرد و روانشناسی اجتماعی به احتمال زیاد متکفل این بحث است
والسلام--------------------------
این آگهی یک برنامه فروشی در کافه بازار اندروید به نام بیدارباش کلش آو کلنز است:
دلت می خواد وقتی Clash of Clans بازی می کنی گوشی رو بزنی تو شارژ و ساعت ها بدون نگرانی از اینکه آفلاین بشی و بهت حمله بشه، بری به کارات برسی؟
دلت می خواد مجبور نباشی هر چند دقیقه یک بار، تو بازی فعالیت کنی تا آنلاین بمونی و بهت حمله نشه؟
دلت می خواد وقتی می خوای واسه 10 دقیقه بری یه جایی (!!!) و نمی تونی گوشی یا تبلت رو با خودت ببری، همش فکرت تو بازی نباشه و بدون نگرانی از اینکه بهت حمله بشه بتونی کارتو انجام بدی؟
فقط کافیه اپلیکیشن «بیدار باش کلش آف کلنز» را دانلود کنی و با فعال کردن اون بازی رو باز نگه داری و با خیال راحت بری به کارات برسی.
حتما می دونی که بازی محبوب Clash of Clans یه قانون مهم داره. اونم اینکه اگه تو بازی آنلاین باشی کسی نمیتونه بهت حمله کنه اما اگر بازی و باز بذاری، کافیه پنج دقیقه توی بازی فعالیتی نکنی، اونوقت اوتوماتیک تو رو از بازی خارج می کنه (آفلاین می کنه) تا دیگران بتونن بهت حمله کنن.
«بیدار باش کلش آف کلنز» تو رو توی بازی آنلاین نگه میداره تا بهت حمله نشه. این اپلیکیشن روی برندهای مختلف گوشی و تبلت با نسخه های مختلف اندروید (از جمله اندروید 5 یا همون لولی پاپ) تست شده و جواب داده.فقط یادت نره...
* اگه خواستی واسه مدت طولانی تو بازی آنلاین بمونی، بهتره گوشی یا تبلت رو بزنی تو شارژ، چون اگه دستگاهت خاموش بشه، بازی تو رو آفلاین می کنه و ممکنه بهت حمله بشه.* چه اپلیکیشن فعال باشه، چه غیر فعال، حتی اصلاً اگر واقعاً بازی کنی و فعالیت داشته باشی بازی اجازه نمیده بیشتر از هشت ساعت آنلاین بمونی، چند دقیقه آفلاینت می کنه و دوباره «بیدار باش کلش آف کلنز» هر چند دقیقه یکبار سعی میکنه تو رو آنلاین کنه تا نتونن بهت حمله کنن.
* بعد از فعال کردن «بیدار باش کلش آف کلنز» حتما صفحه بازی رو باز بزار و گوشی یا تبلت رو به صورت دستی قفل نکن.
سلام ، تا الان نقد های زیادی به کلش آو کلنز خواندم که نقطه اشتراک همه شان "وحشت" از این پدیده بود! تا این حد که بنظرم رسید پدیده "وحشت از کلش آو کلنز، تراوین و..." از خود "کلش آو کلنز ، تراوین و ... " بیشتر قابل تحلیله!